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Reglas de Batalla

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Reglas de Batalla

Mensaje por Kaguya Otsutsuki el Lun 17 Ago 2015, 7:11 pm

Reglas de Batallas
Sistema Numerico | Limitaciones | Consideraciones | Factores
Estas reglas se aplican a todas las batallas, On-rol y Off-rol. Deben cumplirlas al pie de la letra y cada vez que un miembro del staff note una infraccion la batalla se detendra hasta que se corrija el error. TODAS LA BATALLAS DEBEN SEGUIR ESTAS REGLAS (Individuales, Grupales, Invaciones, Etc.)

¿Que Sistema de Batalla se usa en Kyubi Arena?

La administracion ha decidido optar por el sistema basico de roleo que apela al azar en las batallas en lugar de al rol interpretativo que se basa en la habilidad de narracion. Distinguiendo esto pasaremos al formato de batalla que se usara en el foro:

Durante una batalla con otro usuario, primero tienen que tener en cuenta el limite de salud de cada uno, determinado por su rango, explicado en su respectiva guia, y si quieren alguna apuesta. Supongamos que estoy luchando a 40 de salud.

Segun el rango del ninja (entre otros), este tirara una determinada cantidad de dados, en la parte superior del recuadro de texto, hay un pequeño icono como este
, al presionarlo apareceran mas opciones de las cuales ustedes haran click en el dado negro . Les aparecera una opcion que dice "Dado de Batalla". Al hacerle click en el cuadro de mensaje aparecera el siguente codigo:

Código:
[roll="Dado de Batalla"==11]1[/roll]

Ahora, digamos que 2 Jounin luchan entre ellos. Su numero de poder es 10  eso significa que tiraran 10 dados de 12 caras, ademas de eso. Esto sera poniendo el numero 10 en medio del codigo "roll", ejemplo:

Código:
[roll="Dado de Batalla"==10,1,3,3,8,2,10,12,12,12]10[/roll]

Kaguya Otsutsuki ha efectuado 10 lanzada(s) de uno Dado de Batalla (Imagen no informada.) :
, , , , , , , , ,

Como veran se produce una tirada de 10 dados, cada dado con 12 caras. La sumatoria total de todos los numeros da el numero total del movimento que debera enfrentarse a la tirada numerica del movimiento enemigo.

Ahora estan batallando dos jounin, cada uno con 150 de vida.

Ninja Jounin 1 Ataca con una bola de fuego.


Kaguya Otsutsuki ha efectuado 10 lanzada(s) de uno Dado de Batalla (Imagen no informada.) :
10 , 5 , 6 , 7 , 1 , 10 , 9 , 3 , 4 , 9

Ninja Jounin 2 intenta defenderse del ataque con un muro de Agua

Kaguya Otsutsuki ha efectuado 10 lanzada(s) de uno Dado de Batalla (Imagen no informada.) :
6 , 4 , 1 , 3 , 5 , 2 , 4 , 11 , 9 , 7

Ahora veamos las posibilidades que podemos encontrar en las batallas con este sistema de numeracion.

Caso Numero 1

Si ataque es superior, el numero de diferencia entre la defensa y el ataque, es la vida que ese ataque le resta a la salud del ninja afectado.

Ejemplo.
Ataque Jounin 1: 62
Defensa Jounin 2: 47

La diferencia entre ambos es de 15 puntos los cuales son restados al total de vida del ninja que recibio el ataque dejandolo en este caso con 135 puntos de vida.

Caso Numero 2

En este casi si la defensa es superior, el que se defendió gana, entonces no pasa nada para ninguno de los 2. Aunque puede depender de la situacion, por ejemplo, si la defensa tiene la facultad de devolver un ataque, este movimiento se cuenta como contra-ataque ademas de defensa, todo el mismo numero.

Ejemplo.
Ataque Jounin 1: 47
Defensa Jounin 2: 62

Limitaciones

Los usuarios únicamente podrán utilizar las técnicas de su rango correspondiente y que esten aprendidas, osea en sus fichas.

Esta sumamente prohibido controlar las acciones del oponente. El rol debe ser personal cada jugador mueve SU personaje. Esto no quiere decir que no se pueda afirmar en ciertos casos lógicos. Un ejemplo es el lanzamiento de una arma o ataque físico, debes indicar y afirmar donde pegas, mas esto no quiere decir que acierten pues se pueden contrarrestar por el opositor de alguna forma realista.

Cuando empieza una lucha ninja, los usuarios deben determinar quien sera el contrincante que comience la batalla, en este caso, el primer ninja en actuar, decidirá si atacar al rival, crear una defensa pasiva [jutsus defensivos que reducen futuros jutsus] o hacer una transición al rival, o usarle como mismo jutsu de defensa.
La sucesión de turnos siempre es continua y de la misma forma, dependiendo de quien empiece, seguirá el otro, poniendo como ejemplo al "NINJA 1" como iniciante de batalla

NINJA 1 | NINJA 2 | NINJA 1 | NINJA 2

Consideraciones

Están prohibidos los ataques mortales, a lo que me refiero es al del tipo "te golpeo y te dejo en K.O." o "Te lanzo un ataque de fuego que te hace cenizas y te mueres", esto como en la vez anterior, no da la opción al rival de defenderse, es por eso que si esta o la regla anterior, se rompe en alguna batalla, la batalla quedara cancelada y el que rompa la regla sancionado.

Al momento de usar un Genjutsu, el que se ve afectado por este tendrá permiso de hacer doble post para ver que salio su tirada, en caso de que no haya podido salir del Genjutsu, su defensa quedara en 0 hasta que se libere y en ese tiempo no podrá atacar,
Por ejemplo: Hago un Genjutsu y en el ataque sale 20 y el otro intenta salir y en su defensa sale 10, eso quiere decir que no sale del Genjutsu y yo lo puedo atacar físicamente y lo que me salga en la tirada se le restara directamente a su salud, por lo cual, si esta atrapado en un Genjutsu y ambos tenemos 30 de salud y yo mientras el esta atrapado lo ataco y sale 15, esos 15 se le restan a los 30 automáticamente, el afectado tendrá que seguir intentando liberarse hasta que su tirada sea mayor a 20, que fue el poder que tuvo el Genjutsu.

Los venenos deben tener un proceso en la batalla donde el ejecutor da indicaciones breves (pueden ser misteriosas) de como saca el veneno o de donde sale. Un ejemplo es una bomba de humo, todos sabemos que son moradas, pero el ejecutor puede decir que es verde, no especifica directamente que se trata de un veneno. Si el oponente no se cubre obviamente lo respira. Todo veneno tiene su duración y dependiendo de su simplicidad y rango es lo que debe durar. No se puede manipular al oponente. Si se usa en ustedes un Jutsu Venenoso o son envenenados con armas, automáticamente, cada turno tendrán que restar el 10% del total de vida del ninja, por ejemplo, en un turno tienen 40 que es el total, para el siguiente turno tendrán 36, a menos que sean ninjas médicos o tengan algún antídoto que se vende en la tienda, pero depende cuantos antídotos tengan, serán las veces que se puedan curar.  También se aclara que los únicos que pueden utilizar y elaborar antídotos y venenos son los especialistas Médico entre otros que lo indica su clan.

No se podrá usar ningún jutsu paralizante seguido de otro, es decir, no puedes usar un jutsu de parálisis total un turno después de que el ultimo hayas usado termine. Conclusión; no podrás usar dos jutsus de PARALIZIS TOTAL seguidamente, no puedes usar uno de estos después de que el ultimo que hayas hecho termine. Tienes que esperar obligatoria mente al menos 5 turnos de la batalla para poder volver a utilizar otro..estamos hablando de jutsus que paralicen al rival en su totalidad, que le afecten a él, concreta mente; si haces un jutsu que dice, que el rival no te podrá atacar con ningún jutsu ofensivo ni transicivo, esto no entra en esta guía, pues está causando efectos sobre ti, no sobre el rival, en cambio: Mientras este activado el enemigo quedara paralizado, ó, el rival no podrá defenderse ni atacar.

Factores

Si un usuario se ausenta de una batalla por un determinado tiempo, se cerrara la batalla cuando uno de los peleadores lo pida, y solo si el otro se demoro mucho tiempo. En una invasión, o batalla en alguna aldea, el oponente tiene 48 horas para responder. De lo contrario, si no responde, el usuario puede saltar su turno. Al pasar las 48 horas sin postear, todo el post del usuario sera validado, es decir, que si se rolea la muere en ese post y nunca respondio, luego de las 48 horas es VALIDADO. Sin rechistar.

Jutsus Medicos:  Un jutsu que tenga sumar, aumentar y los demás sinónimos no puede usarse para el límite de los recursos, es decir, no podrás tener más de tu recursos fijos, solamente curarse. El ninja que utiliza Ninjutsu Médico debe tener constancia de que no se puede utilizar en cualquier circunstancia, que entre más vida regrese, más chakra consume. El modo de curación es el siguiente 10% de la vida estipulada por cada 2 puntos de poder (dados) que posea el ninja medico.

Si los moderadores ven algun tipo de fallo en los turnos son libres de intervenir. Ademas ellos pueden usar su criterio para decidir cuando anular un ataque,hacer que el que cometio el fallo edite su ataque o simplemente anular la parte en donde se cometio el fallo solamente.

Hay que tener en cuenta que: POST EXECIVAMENTE LARGOS ABURREN, traten de controlarse, los OFF-ROL pueden ir en spoiler, asi como la descripcion de los jutsus usados. Usen colores para separar dialogos de acciones y pensamientos.






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Kaguya Otsutsuki
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